O Compasso de Recuperação

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O que Red Dead Redemption 2 acerta ao desacelerar — e o que o WoW Forever também está acertando

Hoje em dia, tudo deveria ser mais rápido. As compras chegam no mesmo dia, os vídeos cortam a cada dois segundos para que ninguém tenha tempo de sair, e o sociólogo Hartmut Rosa escreveu um livro inteiro, Social Acceleration, defendendo que a tecnologia, as mudanças sociais e o próprio ritmo da vida cotidiana vêm acelerando juntos há dois séculos — e que, apesar disso, não temos a sensação de estar chegando a lugar nenhum. Ele chama esse resultado de estagnação frenética: correr o suficiente para ficar sem fôlego, parado no mesmo lugar. Não foi escrito sobre jogos. Mas é difícil não pensar nisso jogando algo que se recusa a ter pressa.

Uma boa parte dos jogos mais aclamados da última década é deliberada, quase teimosamente lenta. “Lento” costuma ser tratado como sinônimo de “arrastado” — enchimento entre as partes que realmente importam. Mas existe um argumento de design real para a lentidão que não tem nada a ver com pretensão artística, e vale a pena levá-lo a sério antes de decidir se um determinado jogo o merece.

A pausa não é enchimento

O livro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton, trata o ritmo de uma sessão de jogo do mesmo jeito que um roteirista trata a tensão de uma história: ele deve subir e descer em curva, sem ficar reto e sem subir numa escalada só. Os pontos baixos dessa curva não são espaço morto — são o que faz os pontos altos parecerem altos. Um jogo que nunca dá trégua não fica mais empolgante por isso; fica cansativo, porque não sobra nenhuma base da qual subir. Fullerton faz os designers desenharem isso na prática, como um gráfico literal de intensidade ao longo do tempo, justamente porque é fácil projetar os picos e esquecer que os vales também estão fazendo um trabalho de verdade.

Chame o vale pelo que ele realmente é: um compasso de recuperação. Não é a parte do jogo que você atravessa para chegar na parte boa — é a parte que faz a parte boa ser reconhecida como boa.

Red Dead Redemption 2 é quase um caso de teste puro disso, porque boa parte do jogo é esse compasso de recuperação. Saquear um corpo exige segurar um botão por alguns segundos de verdade, não é um agarrar instantâneo. Esfolar um animal tem sua própria animaçãozinha, não é um comando de menu. No acampamento, correr é desencorajado — outros personagens comentam se o Arthur sai correndo perto deles — e a manutenção incidental (escovar o cavalo, limpar uma arma, cozinhar numa fogueira) não tem nenhuma urgência. Nada disso avança a trama. Tudo isso é pausa, imposta mecanicamente.

A leitura mais comum disso — inclusive um texto que me fez pensar sobre isso em primeiro lugar — é que a lentidão serve aos temas de reflexão e consequência da história. Isso é verdade, mas não é a única coisa acontecendo. Mecanicamente, RDR2 é construído em boa parte a partir dos vales de Fullerton, com picos curtos e intensos (um tiroteio, um assalto, um momento de história) surgindo deles. A lentidão não é ausência de design. É a maior parte da curva.

Testando contra o WoW Forever

A hipótese se confirmou na beta — e, num ponto, melhor do que eu esperava, porque nem era o sistema que eu tinha ido testar.

A fogueira está fazendo exatamente o que o redesenho do XP de descanso sugere que ela foi feita para fazer. As pessoas se reúnem ao redor dela e conversam — não porque o jogo pede isso, mas porque ele criou um motivo pra parar de se mover e um espaço compartilhado pra fazer isso. As fogueiras pelas quais passei tinham conversa de verdade rolando ao redor, não só personagens parados em cima de um ícone de bônus. Isso é o compasso de recuperação funcionando por conta própria, como espaço social, não só como número.

O resto se divide em duas coisas que vale separar, porque atribuir tudo a um único sistema exageraria o argumento. A viagem mais lenta e a ausência de pressão real pra correr até o nível máximo deixaram espaço pra realmente reparar na repaginada dos gráficos, e pra ler o texto das missões pelo mundo que elas descrevem, em vez de pular direto pro marcador de objetivo. Isso é o mecanismo de Fullerton na prática: folga suficiente pro detalhe ser percebido, em vez de ser atropelado pelo próximo objetivo. Também é, claramente, uma recompensa pra um tipo de jogador e não pra outro, nos termos de Bartle — um Explorador é recompensado por essa lentidão, enquanto um Realizador com pressa de chegar ao nível máximo provavelmente sentiria o mesmo ritmo como atrito.

O dado mais interessante nem foi projetado. Esperar por um monstro disputado, porque outros jogadores estavam caçando o mesmo alvo, não pareceu uma pausa imposta por um sistema — pareceu estar dentro de um mundo que outras pessoas realmente habitavam, densidade populacional fazendo o papel de lore. Ninguém na Blizzard projetou aquela espera específica; é o que acontece quando uma zona de leveling tem pressão populacional de verdade. Mas mesmo assim está fazendo o trabalho de Fullerton: uma pausa que faz a morte final parecer conquistada, e não automática. É uma afirmação diferente — e possivelmente mais forte — do que “os designers acertaram o ritmo”: é evidência de que o jogo recompensa a paciência mesmo nos lugares em que ninguém projetou especificamente pra isso.

Conclusão

A ideia aqui não é que jogos lentos sejam inerentemente melhor projetados que os rápidos — muito enchimento realmente é só enchimento. É que a lentidão deliberada, quando um jogo a merece, não é o jogo falhando em acompanhar o ritmo de uma cultura mais acelerada; é um dos poucos lugares em que o ritmo ainda é definido pelo que você está fazendo, e não por tudo ao redor tentando ser mais rápido. RDR2 merece isso construindo praticamente o jogo inteiro a partir do vale. O WoW Forever, pela evidência de uma primeira sessão — fogueiras onde as pessoas realmente se reúnem, detalhes do mundo que as pessoas realmente param pra notar, esperas disputadas que soam como um mundo vivo em vez de uma fila — está merecendo isso também, através de uma mistura de sistemas construídos exatamente pra isso e de dinâmicas populacionais que ninguém precisou projetar.


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